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Introduction

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« L‟essence du musée traditionnel – classificateur, détenteur et générateur incontestable de savoir, et source d‟interprétation et de points de vue “perti- nents” sur la société par le biais d‟expositions physiques – est assurément un bâtiment. A l‟inverse, le musée de l’avenir sera davantage une dynamique ou une expérience venant la rencontre des communautés qu‟il servira dans une plura- lité d’espaces En effet, il n‟y a plus lieu de penser que les collections se trouvent au c ur du r le joué par le musée : bien au contraire, c‟est l‟individu qui s‟y trouve » (1)

En effet comme l‟indique cette citation de Suzanne Keene, depuis les années 80 la conception et la perception des musées a évolué d’abord comme lieu architectural puis avec l’avènement des nouvelles technologies comme espace dématérialisé. Le sujet de notre réflexion traitera principalement de la médiation multimédia au musée.

Ce processus a couru tout au long du XXème siècle pour aboutir au projet actuel.

D‟abord par l‟apparition de courants artistiques refusant la reconnaissance des musées notamment dans la période de l‟entre deux guerres avec le mouvement Dada, le mouvement surréaliste et Marcel Duchamps concepteur du ready made dont les pratiques ne s‟inscrivent pas dans le cadre muséal traditionnel
Puis dans les années 1960 avec le mouvement nommé plus tard, Critique institutionnelle dénonçant entre autre les effets négatifs liés au concept de l‟espace du White Cube.

Enrichie de cette critique des artistes, l‟institution entreprend une réflexion sur la médiation culturelle et recentre son intérêt et sa stratégie non plus sur l‟ uvre mais sur le public et les liens à construire avec lui.

Les enjeux de cette thématique concernent les bouleversements technologiques des relations du musée avec l‟espace, l‟ uvre et le public et l‟adaptation du musée vis à vis de ces bouleversements pour en assurer sa survie.

Nous essayerons de comprendre comment le multimédia a déployé son espace à l‟extérieur du cadre architectural du musée pour lui permettre d‟accomplir son projet d‟accessibilité au grand public ?

Pour analyser cette réalité et ces perspectives d‟évolutions nous réfléchirons suivant trois axes qui nous semblent essentiels.
Dans le premier, on se demandera comment s‟effectue le changement de statut du musée : du primat de l‟ oeuvre au primat du public ? Puis on s‟interrogera sur la naissance d‟une réflexion de médiation pour le musée ?

Dans le second, on verra comment les nouvelles technologies s‟emparent du musée pour se transformer en nouvel outil de médiation. Nous étudierons les bouleversements qu‟entrainent ses implications technologiques : d‟une dématérialisation de l‟espace la modification des liens sociaux qu‟entraine internet.

Comment internet modifie-t-il les liens sociaux du musée avec son public par le biais des réseaux sociaux et arrive de cette façon à créer une véritable communauté virtuelle autour de ses collections ?

Puis enfin dans le dernier, nous nous interrogerons sur le moment où la communauté virtuelle peut et doit devenir une communauté matérielle avec l’expérience du Brooklyn muséum. On analysera les craintes du musée face au développement du multimédia et les risques pour le musée d‟une addiction internet de ses publics. Pour éviter ce danger, on comprendra l’intérêt d’impliquer le public dans la réactivité face à l’actualité du musée et enfin comment la multiplication des outils et des réseaux devient le vecteur organisationnel du musée avec cet exemple du musée de Brooklyn.

Avant de débuter notre réflexion nous déterminerons deux termes essentiel à la réalisation de notre étude : le musée et le multimédia.

Commençons par celle du musée, aujourd‟hui, selon les statuts de l‟ICOM, adoptés lors de la 21e Conférence générale à Vienne (Autriche) en 2007 : « Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et transmet le patrimoine matériel et immatériel de l‟humanité et de son environnement à des fins d’études, d’éducation et de délectation. Cette définition fait référence dans la communauté internationale »

En ce qui concerne le multimédia pour reprendre la définition du Larousse en ligne : « le multimédia c‟est l‟ensemble des techniques et des produits qui permettent l’utilisation simultanée et interactive de plusieurs modes de représentation de l’information (textes, sons, images fixes ou animées) ». (2) Le terme multimédia désigne donc l’intégration de plusieurs moyens de représentation de l’information, tels que texte, son, image fixe ou animée, graphique, modélisation… et ce possiblement de manière interactive. Mais pas seulement, il désignera un support ou une technologie capable d’enregistrer, de restituer ou de transmettre cette combinaison de données. Par extension, le terme qualifiera également l’industrie qui fabrique les matériels et supports nécessaires et qui produit les contenus du multimédia. Bien que recouvrant des réalités plus techniques, les termes de digital ou de numérique sont également couramment employés pour désigner cette activité. Ces programmes, contenus ou interfaces multimédia sont accessibles depuis deux catégories de supports : les terminaux mobiles (Smartphones, ordinateurs portables, consoles de jeux, lecteur Mp3, tablettes numérique, netbook, ebook…) et les terminaux fixes (ordinateurs fixes, dispositifs in situ …) Ces programmes peuvent être délivrés de deux manières, soit ils sont stockés, hébergés, sur un serveur et l‟on y accède par réseau (wifi, 3G, Internet, réseau informatique interne…) soit il sont enregistrés sur un support externe (disque dur externe, clef, DVD, cartouche…)

Concernant notre sujet, pour une question de simplicité et d‟efficacité, on préférera parler de multimédia plutôt que de nouvelles technologies de l‟information et de la communication (NTIC). En effet, ces technologies étant apparues dans les années 1990, aujourd‟hui, le terme nouveau nous gènes De plus il semblait plus simple de comprendre le multimédia comme le croisement et l‟addition des différents medias (son, images, animation) véhiculés par les technologies (3D, réalité augmenté ) Ces dernières ne seront pas au c ur de notre mémoire qui valorisera d‟avantage une approche plus conceptuelle de l‟utilisation du multimédia comme mode de médiation au musée.

(1)L‟avenir du musée l‟âge numérique par Suzanne Keene, Professeur d‟université, Études muséales et patrimoniales, Institut d‟archéologie, University College London, Royaume-Uni: www.chin.gc.ca/Applications_URL/icom/pdf/F…/p4_2004-3.pdf :
(1) Définition du musée par l‟Icom ( International Council of museums): http://icom.museum/qui-sommes-nous/la-vision/definition-du-musee/L/2.html
(2) http://www.larousse.fr/encyclopedie/nom-commun-nom/multim%C3%A9dia/72023 : Définition du multimédia par le dictionnaire Larousse en ligne

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