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2. Approches conceptuelles et méthodologiques du rapport aux mondes virtuels

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Le mot « virtuel » vient du latin virtualis tirant sont radical de virtus signifiant « force ». Autrement dit, dans une première acception : « qui n’est qu’en puissance ; potentiel, possible ».

Ainsi, selon le philosophe Gilles Deleuze, le virtuel devient pleinement réel par un processus d’actualisation (Deleuze, 1968, éd 1993 : 272-273). D’ailleurs Aristote distinguait déjà l’acte en puissance de l’acte actualisé par dunaton, l’équivalent grec de virtualis, en tant que force qui détermine le mouvement du réel. A partir de cette définition, Serge Tisseron souligne que les adolescents, dans leurs préoccupations essentielles, « tentent d’échapper provisoirement à
l’angoisse du virtuel comme devenir en s’investissant à corps perdu dans le virtuel-déjà là que constituent les jeux vidéo et Internet, car ils peuvent y engager un simulacre de corps réduit à une apparence » (Tisseron, Missonier & Stora, 2006 : 95-96). Me voilà donc parvenu à la seconde définition de « virtuel », c’est-à-dire la simulation d’un environnement réel par des images tridimensionnelles et sons de synthèse.

Avec l’évolution frénétique des T.I.C., les « réalités virtuelles » prennent de plus en plus de place dans le quotidien via les écrans numériques interconnectés par le biais du sacro-saint Internet : un village à dimension planétaire.

Les individus se comportent avec leur téléphone cellulaire comme les tous petits avec leur doudou. Le téléphone a un côté rassurant : il permet de se relier immédiatement à un proche, comme l’objet transitionnel* rappelle à un bébé le parent absent. « Plus le corps de ceux avec lesquels nous interagissons s’efface et plus nous sommes tentés de lui substituer celui des machines. Le toucher, par exemple, nous manque tellement que nous caressons volontiers nos téléphones» (Tisseron, 2008 : 24-25).

2.1. Bienfaits et préjudices des mondes virtuels

Les plus friands, mais aussi les plus chevronnés, en matière de technologies numériques : nos teens. Par les maîtres programmés des jeux vidéo, ils s’approprient les repères et conseils qu’ils ne vont plus spontanément chercher chez leurs tuteurs de la « vraie vie » (Tisseron, 2008 : 90-92). De même, les rites de passage socioculturels ou socio-cultuels – comme la communion solennelle, la fête des conscrits ou le bizutage universitaire – sont aujourd’hui remplacés, en partie, par le passage obligé dans les mondes virtuels (ibidem, p93). Faute de quoi garçons et filles risquent de se sentir en marge de la « tribu ».

Malheureusement les adultes sont généralement peu préparés à les accompagner de façon porteuse dans ces univers en raison de la fracture numérique. Généralement, ils ont tendance à culpabiliser l’enfant en justifiant de la stérilité du temps passé sur l’ordinateur, au détriment d’une bonne partie de celui qu’il aurait encore à consacrer à sa réussite scolaire. Les éducateurs auraient pourtant intérêt à se familiariser eux-mêmes avec ces pratiques divertissantes.

En effet, ils pourraient alors non seulement réaliser que le jeune y acquiert des compétences transférables dans la réalité, mais aussi contrôler sans oppression l’activité de leur protégé en la partageant quelques fois avec lui (ibidem, pp94-96). Ainsi, le monde virtuel constitue un espace de médiation (Rouzel, 2004 : 197-207) [cf. les médiations éducatives page 56].

Certains spécialistes défendent les vertus des jeux vidéo, face à ceux qui reprochent à ce type de distractions d’encourager des comportements violents chez leurs jeunes et d’être stériles pour leur créativité. Le point de vue que défendent les experts favorables aux activités ludiques sur l’ordinateur est le suivant. L’agressivité en soi n’est pas une manifestation pathologique, mais « une pulsion de vie, nécessaire au développement de l’enfant et à l’affirmation de soi » et, en cela, n’est pas à associer à un manque de self-control (Stora, 2007 : 39). Cette pulsion de vie peut avoir des effets de libération et en même temps s’avère utile pour franchir des obstacles ou atteindre un but. Les jeux vidéo stimuleraient donc les facultés de stratégie de l’enfant. Il est aussi prouvé scientifiquement qu’ils stimuleraient certaines compétences cognitives, ainsi que l’intelligence déductive (ibidem p58).

D’autre part, nous sommes aujourd’hui dans une ère sociétale surinvestie par l’idéal du moi et moins moralisatrice. Certains jeunes marquent leurs corps (tatouages, piercings), d’autres font une crise d’adolescence en donnant à leur « moi tyrannique » un exutoire par les jeux en réseau. Ils leur permettent se frotter aux règles, aux limites et prendre des risques – sans encourir des dégâts physiques – pour mieux mesurer leur puissance à un âge où ils se cherchent particulièrement (ibidem, pp 43-44). Dans les jeux dits M.M.O.R.P.G., affrontant – à partir d’un avatar – un monde inconnu où il doit prendre des décisions importantes, le jeune joueur occupe un espace qu’il conquiert progressivement. Il s’y démarque également de ses parents par une contre-culture obligée et propre au processus de l’adolescence.

Enfin, les jeux vidéo auraient des vertus thérapeutiques dans le sens où ils seraient susceptibles d’opérer un travail de réparation narcissique (ibidem, pp58-64). Néanmoins, cette activité réparatrice ne peut se faire que si le jeune a été marqué de manière favorable dans ses premières relations humaines. Dans ce cas il pourra aisément soulager, dans les espaces dits virtuels, des souffrances passagères parce qu’il aura très tôt intégré des figures parentales plutôt bonnes et sécurisantes (Tisseron, 2008 : 140-141). La machine peut en effet offrir à un sujet donné une relation semblable à celle qui apaise le nourrisson dans un attachement primaire (dyade primitive). On parle alors d’un état de « dyade numérique » (Tisseron, 2009 : 31).

Les cyber-consommateurs, qui ont vécu précocement des expériences traumatiques majeures d’abandon ou de séparation*, vont à leur insu réveiller leurs blessures en explorant les univers numériques. Espérant alors apaiser leurs meurtrissures, ils vont plutôt les amplifier chaque fois davantage. Par conséquent, « plus l’angoisse de ce déplaisir est vive, plus le remède du virtuel risque de devenir un poison » (ibidem, p141). C’est l’entrée dans une spirale de dépendance. Cette dérive peut être réversible, mais à condition de rencontrer un tuteur de résilience*.

Il est des professionnels qui sont plus ou moins acerbes à l’égard des interfaces numériques, en raison justement des dérives fâcheuses auxquelles elles peuvent conduire. Ces militants soulignent à quel point notre environnement quotidien non-humain est saturé d’images et de sons en tous genres. Nous vivons dans un univers où tout va très vite, où le mouvement est permanent et où le progrès technologique accompagne le bébé dès sa vie intra-utérine. Soumis dès notre plus jeune âge au « pouvoir hypnotique des pixels », notre sensorialité est continuellement affectée par l’excitation nerveuse au détriment de l’activité intellectuelle et émotionnelle (Gustin, 2006 : 33-34).

L’image est un support essentiel rendant possible la pensée. Mais l’enfant doit pouvoir s’en abstraire pour que sa relation aux écrans puisse inspirer un récit à partir de représentations intérieures. Les jeunes générations sont en effet de moins en moins enclines à la représentation symbolique jadis favorisée par le conte ou le récit qui participait en même temps à une structuration lexicale et grammaticale de l’enfant, ainsi qu’à la formation de son répertoire culturel (ibidem, pp35-36). Il est prescrit également de permettre à l’enfant de faire l’expérience de la solitude et du silence pour que ses représentations puissent se former de façon à nourrir sa créativité (ibidem, p50).

J’en reviens au sujet de la nécessaire abstraction des pixels pour s’introduire dans une dimension de la réalité où peu émerger cette créativité personnelle. On peut associer ce postulat au concept de sidération. Selon les psychanalystes, la sidération est un processus psychique dans lequel un sujet, happé par le regard qu’il porte sur un objet, disparaît dans sa propre jouissance narcissique à travers la vue de cet objet ; ce « qu’il voit, et la manière dont il voit ne font plus qu’un, dans une espèce d’unité qui interdit toute forme de mise à distance » (Meirieu, 2004). La personne est donc hors relation au monde, ce mécanisme l’empêchant d’avoir la moindre distance réflexive. En revanche, entrer en sidération peut être utile à la construction identitaire d’un individu, à condition toutefois de pouvoir en sortir, comme dans les rites initiatiques (avec entrée et sortie) de type traditionnel. Avec les images audio-visuelles d’Internet, le risque pour ceux qui y trouvent un refuge anxiolytique ou antidépresseur est ne plus vouloir en sortir. Ils sont alors pris dans la spirale de la cyberdépendance.

2.2. Cyberdépendance versus usage problématique

Le terme « cyberdépendance » est apparu vers le milieu des années nonante, au sens de « toxicomanie sans drogue » : expression déjà proposée par Otto Fenichel en 1949 (Minotte, 2010 : 17). Elles s’inscrivent dans le registre des dépendances comportementales. L’addiction à Internet est apparue la première fois, en 1996, dans les propos de Kimberly Young (psychologue) lors de la réunion annuelle de l’Association Américaine de Psychologie (APA) qui se déroulait à Toronto.

« Désignant à l’origine, toute dépendance à l’ordinateur, ou plus largement à l’univers informatique, ce terme est aujourd’hui utilisé principalement pour désigner une dépendance qui s’instaure chez une personne faisant un usage distordu des moyens de communication offerts par Internet. Cette personne est dans la recherche constante de connexion au réseau informatique afin d’y établir une communication, d’y trouver une information, du sexe ou du jeu virtuel. Elle éprouve une anxiété désorganisatrice si elle ne peut se connecter, et sa vie personnelle et sociale s’organise autour de la connexion. A l’image d’une toxicodépendance, le cyberdépendant manifeste un phénomène de manque et peut recourir au mensonge pour réduire l’importance de son addiction. » (Nayebi, 2007 : 14-15).

L’adolescence ainsi que la période d’études sont réputées propices à l’apparition de la cyberdépendance. Les mondes virtuels, du fait de la malléabilité qu’ils proposent, peuvent servir à une mise à distance des modèles parentaux et à échapper à une réalité sociale mouvante qui ne propose plus des repères fiables et sécures (Nayebi, 2007 : 25). Le risque de dépendance est plus important pour les adolescents introvertis, qui ont généralement une faible estime et une mauvaise image d’eux-mêmes. Ceux-ci peuvent contourner leur questionnement identitaire par la connexion à la Toile pour se mettre dans la peau d’un avatar fort et vaillant s’il est un garçon ; quand il s’agit d’une fille, elle peut jouir d’une meilleure réputation ou avoir davantage d’amies par le blog, le forum ou le chat qu’à l’école (Nayebi, 2007 : 35).

Les parents ou éducateurs qui négligent la surveillance d’un jeune devant l’écran informatique lui font prendre beaucoup de risques. A cause de son manque de maturité, ce dernier ne mesure pas les conséquences de ces risques. Nous savons tous qu’Internet est truffé de contenus innombrables à caractère indésirable. Il faut bien reconnaître aussi que les consoles et « ordis » arrangent parfois les responsables de jeunes, surtout quand ces médias servent de tendres nounous. Les adultes pensent alors – à tort – que leurs protégés sont à l’abri des dangers parce qu’ils ne « traînent pas » n’importe où en dehors du giron domestique. En effet, à côté du risque pour l’enfant de tomber dans l’une ou l’autre forme de dépendance par une durée immodérée passée devant la machine, il y a aussi d’autres menaces permanentes qui pèsent sur lui en ligne, en dehors d’un regard adulte prévenant. Dans les blogs que les jeunes se créent – y divulguant des informations personnelles voire intimes – ou sur les forums juvéniles en ligne sur lesquels ils discutent, rôdent possiblement des prédateurs mal intentionnés – certains sous couverts d’une identité faussement juvénile. A savoir que « près de 70 % des services de dialogue ne sont pas modérés, ce qui n’empêche pas les adolescents de fréquenter assidûment les ”chats”, les forums, les blogs, n’hésitant pas à se confier à des interlocuteurs cachés derrière un pseudo » (Nayebi, 2007 : 36).

Le cybersexe se répand le plus fréquemment par les spams et autres SMS. Même un jeu en ligne, un salon de chat (prononcé « tchatte ») ou un site de films peut contenir des liens hypertexte à caractère érotique ou pornographique. L’individu qui commence à s’y livrer très tôt, finissant par en éprouver une appétence sans limites, risquera vite plus tard de se détacher de son partenaire sur le plan affectif et sentimental.

Toujours est-il qu’un jeune, même bien cadré par ses tuteurs légaux, peut échapper à la vigilance de ces derniers en fréquentant un cyber-café pendant ses heures de fourche.

Par ailleurs, force est de constater le foisonnement des expressions et termes relatifs aux fragilités humaines depuis une vingtaine d’années. Lorsqu’un néologisme médical se répand dans l’opinion, notamment par les médias, nous l’intégrons progressivement pour finir par ne plus que percevoir certaines conduites via le prisme de l’étiquette lexicale : « Mon enfant est-il cyberdépendant ? Ou alors, a-t-il un haut potentiel ? », « Pouvons-nous accueillir un hyperkinétique dans cette classe ? », etc. Ainsi, « il est essentiel pour les professionnels de la santé mentale de faire preuve de sobriété et de prudence dans l’étiquetage, mais aussi d’avoir à l’esprit que celui-ci construit autant qu’il décrit une situation. La façon dont nous allons nommer les problématiques de santé mentale [doit], avant de satisfaire nos désirs de maîtrise et de classement, servir le bien être de tout un chacun. » (ibidem, pp18-20).

Il s’agit de ne pas associer systématiquement « cyberdépendance » à tout ce qui nous pose question en matière de cyberconsommation des jeunes. La cyberdépendance recèle en effet d’un éventail d’aspects diversifiés qui vont jusqu’aux jeux de hasard et d’argent. Par prudence, « nous serons plus efficients en termes de promotion du bien-être en parlant simplement d’usages problématiques” ». Et, dans ces usages, il y a notamment le surinvestissement pour les jeux vidéo, dont ceux on line. Cet engagement excessif, pour lequel de nombreux parents et éducateurs s’inquiètent, pourrait être qualifié de « passion obsessive » selon l’expression de Robert J. Vallerand (ibidem, pp 20-27).

Les adolescents jouent en moyenne une à deux heures par jour. Cette moyenne n’est pas problématique. Par contre, il y aurait vraiment lieu de s’inquiéter à partir de quatre heures consécutives de jeu vidéo (ibidem, p28). A ce propos, une étude statistique menée pour la Fédération Wallonie-Bruxelles, sur un échantillon représentatif des 12-20 ans, révèle que 12,9 % des interrogés s’adonnent à des jeux vidéo (sur console ou ordinateur) pendant au moins quatre heures par jour, contre 12,5 % en 2008 et 7,3 % en 2002 (Favresse & al, 2013 : 84). Bien qu’elle est loin de se généraliser, force est de constater que la tendance est en nette progression depuis une dizaine d’années.

L’usage problématique des jeux interactifs concerne davantage les garçons que les filles. Ces dernières ont tendances à préférer les IRC où elles peuvent « clavarder » (contraction de « clavier » et « bavarder ») en toute liberté et anonymat, mais risquent toutefois de s’y perdre tout autant que les garçons le font dans les jeux vidéo (Minotte, 2010 : 29).

Comme je l’ai désormais quelques fois évoqué, un usage problématique des écrans numériques peut s’expliquer par une fracture dans l’histoire de certaines personnes. Mais cette cause ne doit pas s’envisager isolément d’autres. L’interactivité dans la structure des MMORPG, par exemple, est programmée pour l’établissement d’un lien fort entre joueurs d’une même « guilde ». Cette relation solide serait de même nature que celle existant dans une coopération de
confiance « réelle » (ibidem, p31).

Toujours est-il que, au regard de l’état lieu dont je viens de rendre compte, il est clair que les éducateurs ne doivent pas négliger – pour prévenir toute dérive – d’entretenir un dialogue aussi régulier que possible avec les jeunes dont la responsabilité leur incombe, même à propos d’un domaine dont certains aspects pourraient échapper à leurs maîtrise et connaissance.

• Méthodologie de prévention

L’éducateur averti sait que se placer sur un mode alarmiste et moralisateur, face à un mésusage potentiel, est d’emblée stérile. Voici donc quelques conduites à tenir afin de transmettre aux jeunes un usage sain de l’informatique (Nayebi, 2007 : 40-41 et 65).

2.3.1. Avec les 8-12 ans

Les 8-12 ans se familiarisent avec les jeux en ligne, commencent à maîtriser les messages électroniques et regarder des films en streaming et téléchargent leurs musiques favorites sur leur baladeur numérique. Après l’âge de 10 ans certains essayent déjà d’accéder à la cyber-sexualité et, en raison de la crédulité liée à leur immaturité, ils peuvent facilement tomber dans les filets pervers des prédateurs de la cybercriminalité par l’intermédiaire des blogs –
toutefois dédiés à cette tranche d’âge – qui connaissent une formidable expansion depuis 2005 environ.

Ainsi, la prévention vis-à-vis des contenus « toxiques » peut se faire à partir de 11 ans. Il est donc nécessaire :

• d’expliquer à l’enfant de cet âge qu’il risque de recevoir ces types de contenus, sous forme de spam, même s’il ne les convoite pas ;
• de lui recommander de se contenter du stricte minimum de données personnelles pour remplir un formulaire d’inscription sur un site et d’éviter d’envoyer des cartes électroniques à ses amis (pour se protéger du harcèlement publicitaire de l’e-business) ;
• d’aviser le jeune qu’il doive prévenir ses éducateurs en cas de réception, sur sa boîte aux lettres électronique ou son GSM, d’un message non attendu ;
• de clarifier que tout rendez-vous pris par Internet est dangereux, sauf évidemment entre mineurs et à condition que les responsables légaux de chaque enfant aient établi ensemble au moins un contact pour se mettre d’accord sur le cadre de la rencontre.
• d’énumérer à son enfant les conduites à tenir en ligne (préserver son intimité ; ne pas publier ses photos ou vidéo n’importe où ; ne pas se déshabiller devant la webcam ; même pour « rigoler » ; ne pas déjà se lier d’amitié au bout de quelques échanges de mails ; etc.) ;
• de lui expliquer que le seul fait de jouer souvent avec quelqu’un en ligne, qu’on ne connaît pas dans la vraie vie, ne légitime pas une proximité ou amitié authentique avec la personne qui se « cache » derrière un avatar. La sécurité et la santé de la fréquentation des univers numériques se construisent encore avec les jeunes de cette classe d’âge par le biais d’autres règles et méthodes :
• Lors de l’achat d’un jeu, consulter sa classification PEGI pour vérifier si son contenu s’approprie à l’âge du jeune ;
• Ne pas passer plus de 2 heures 30 par jour devant l’ensemble des écrans à pixels (TV + ordinateur + console vidéo) ;
• Trouver un équilibre, dans les activités extra-scolaires, en complétant le temps passé devant les écrans par au moins 4 heures d’activité physiques, à répartir de préférence entre deux jours de la semaine ;
• Si l’enfant respecte ce contrat, l’autoriser à passer plus de temps sur l’ordinateur et/ou sa console le week-end, sans toutefois dépasser 5 heures par jour ;
• Poser les conditions de gestion de la consommation du GSM, en disant par exemple qu’il a droit à une carte de rechargement prépayée de 10 ou 15 € par mois.

2.3.1. Avec les plus de 12 ans

Ils se spécialisent dans l’exploration des sites Internet en « surfant ». Ils s’emballent pour les jeux vidéo « des grands ». Ils téléchargent sans discernement des contenus audiovisuels susceptibles de les fasciner ; certains ont tendance à rechercher des photos à caractère sexuel ou de courtes séquences vidéo du même type. Ils utilisent de façon quasiquotidienne les sites de chat et autres blogs. En matière préventive, il s’agit de :

• les sensibiliser à leur responsabilité devant les lois régissant la vie privée, le partage des fichiers, les droits d’auteur, le droit à l’image (qui protège davantage les particuliers que les artistes médiatisés) ;
• les autoriser à publier un blog, mais à condition de se laisser accompagner par l’adulte dans la thématique et la construction du blog au départ ;
• leur donner des conseils éthiques comme ne pas répandre des rumeurs sur leur blog ou autres sites Internet ;
• consulter régulièrement leur blog pour s’assurer qu’ils ne soient pas la cible de harcèlements, de prédations pédophiliques ou d’intimidations ;
• s’assurer que les chats et forums de discussion, qu’ils fréquentent, soient bien soumis à modération .

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